《死亡細胞》設計師Deepnight推出的Game Feel Demo
昨天(5/1),《死亡細胞》的主設計師Sébastien Benard (Deepnight)在他的個人網站釋出了一款以介紹Game Feel為主題的Demo。
昨天(5/1),《死亡細胞》的主設計師Sébastien Benard (Deepnight)在他的個人網站釋出了一款以介紹Game Feel為主題的Demo。
上週偶然看到新北電競基地的貼文,從4/27~5/12有原創遊戲體驗的小型展覽,於是我決定趁著週末來走走。
前幾天聽朋友推薦一款Steam遊戲《Dungeon Clawler》,遊戲循環很像《柏青哥布林》利用每一回合的小遊戲來決定攻擊、防禦、技能等行動,不過核心玩法從柏青哥變成夾娃娃機。
Brackeys是一個從2012年就開始製作遊戲開發教學影片的Youtube頻道,截至目前他總共推出了4百多部影片(以Unity教學為主)。我在大學剛開始學遊戲開發的時候也看了許多他的影片,他製作的內容都非常優質,傳達的資訊非常清楚而且幽默有趣,可以持續引起觀眾的學習動力。直到2020年,他宣布打算休息一陣子去摸索遊戲開發以外的領域,儘管這期間還是有在舉辦Brackeys Game Jam等社群活動,但他再也沒有上傳過新影片了,直到今天!
我在公司有定期在舉辦遊戲設計分享會,每週二的晚上開放同事們報名當主持人,可以分享自己喜歡的遊戲,或是遊戲開發相關的任何資訊。像我也曾經介紹過Game Jam、以及分享參加TGDF論壇的心得。為了填補沒有人報名的週二空缺,我最近提出想找時間和大家一起看遊戲開發相關的紀錄片,於是我今天整理出了一些片單供同事們參考,也想順便在這裡分享給各位!
昨天在Youtube看了一部影片《How To PLAN your Game as a Solo Developer》,作者想提的核心概念是:在開發初期就要先劃清Prototyping跟Production之間的界線。
我認為小島是一位很具啟發性的遊戲開發者,我之前就有在關注這部紀錄片的上映時間,這部主要講述的是小島秀夫開發《死亡擱淺》的過程,除了由他本人分享自己的成長背景、創作理念之外,也邀請了許多相關產業人士分享他們對遊戲這門藝術、對小島的看法。整部片長1小時,我覺得看完之後就可以大致明白小島設計遊戲的核心思想,適合想要了解遊戲產業、了解這位當代大師的人收看。
最近一直看到《菇勇者傳說》的廣告,於是我前幾天也載下來開始玩了。我從國小玩《楓之谷》開始就對菇菇這種生物非常有好感,而吸引我在看完廣告按下安裝鈕的契機是:它展示了一項幫武器重鑄能力效果的機制,把原本一把只能普通揮擊的刀改造成可以發出滿天飛的刀光劍影,這樣的機制使我聯想到《楓之谷》的裝備潛能方塊、或是類暗黑遊戲幾乎都有的裝備詞條打造系統,覺得特別有親切感!
從上週的清明連假開始,我開啟了一個新的Unity專案,想要來執行一個已經埋藏在我腦裡許久的遊戲構想:以《炸彈超人》、《爆爆王》的「擺放炸彈」機制為核心玩法的關卡制解謎遊戲。目前還在Prototype階段,所以暫時沒有太多值得透露的進展,今天想先和各位分享我近期的一個感悟:身為遊戲開發者,該如何設定自己對一款新遊戲專案的期望?